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本不想再说了,但是既然有想法了还是觉得应该做些什么
玩了好多好多年,原来的朋友结拜基本都T游了,什么时候开始大多数老玩家都开始选择白嫖和小氪,真的游戏不行了吗?玩家不喜欢了吗,不是吧,你应该也感觉到现在玩家的消费热情了,所以推出限制宝石等级服,但是宝石等级限制了,雕文呢?强化呢?神鼎呢?拉满的真的能算5级号吗?拉满以后还有什么事情可做吗?
再说排队,好不容易吸收些新玩家新鲜血液,新区排队进不去,你可能会说去老区啊,去不排队的区啊,你有没有想过进老区低等级,连个刷老三的3人组都凑不出来,新区进不去,老区玩不了那似乎只有不玩一个选择,VIP的等级应该用在它更能体现价值的地方,而不是用来排队,卡玩家,而真正排队的卡的往往大部分是真实的玩家,别让老玩家留不住,新玩家融入不进来。
进入正题。
1.宝石材料篇
宝石,秘银棉布,强化,润魂石,回天,雕文,真元等等一类直接无限度提升玩家实力的道具改为限购并且绑定的模式,例如:所有玩家包括没Vip限购10个3级宝石兑换券棉布秘银等等道具,Vip1额外购买2个,vip3购买2个,vip6购买2个...... 后续VIP等级限购数量不要增长,以免差距太过巨大,后面需要VIP等级才能购买的主要道具例如:宝石额外添加需要消耗{当前等级一级的经验,建议只宝石需要消耗经验}才能购,数量叠加到一起,可以自行选择购买数量,每次购买都需要经验,一次性购买也只需要一级经验,每月刷新重购次数,这样在同一个时间段里面玩家差距不会太过巨大,经验直接卡住实力,等级高实力低就获取经验变难,提升实力变难,同时区内道具需求量变大,物价良好,同等级同层次玩家多,经验需求大,经验变得更为重要,副本难度更高,宠物变得有用,也就更为激情,都是同一等级的号谁也不用惯着谁。一个月也不用花太多的钱,慢慢养成,大家消费热情也会更高也同时避免拉满以后无所事事的情况发生。 慢慢的随着开区时间变长添加更高等级宝石。 PS:都在饥饿营销,无限量真的好吗?
2.重楼装备篇
重楼装备,添加一个重楼副本,例如:需要购买月卡的玩家才能进入,进入时收取一定金币,每周限定次数,掉落随机数量重楼碎片,3个月一次重置,碎片数量最高的玩家自行选择是否获得重楼装备,选择重楼以后碎片清零,不选择则可以兑换道具,其他玩家的碎片可以兑换限购以后更为稀有的宝石兑换券,棉布秘银,强化真元,等等一类稀有材料,几种重楼装备每3个月挨个轮换。纯靠运气,哪个玩家不希望自己中奖呢?就算没中奖,碎片拿来兑换的道具也是物有所值,怎么着都不会亏,至于官方就更不会亏了。 PS:彩票刮刮乐!
3.经验活动篇
经验需求变大以后,箱子棋局这种老限时活动副本也该更改一下,毕竟掉落的道具不怎么出众,把经验值调高,活动时间那里就会站的满满当当,人多了自然就容易形成社交圈,良性循环。添加个类似踢球的活动,更大型一些,更全民一些,每月一次,例如:辽军入侵,怪物攻城? 洛阳城投放类似反贼小一类的进入式副本全场景随机投放,刷完奖励战功值功勋值什么的自行设置一个,这个可以用来兑换限购类物品道具,投放一定数量的辽军小卒,将领,首领一类,刷的等级越高,奖励越多,活动时间内多增加一些进入次数或者不限制次数,刷的速度越快,奖励功勋值越多,具体所能兑换道具数量自行设置,这不比经常开放的活动靠谱,更吸引人。
4.趣味玩法篇
每天多场景随机时间随机地点投放各个场景野怪精英,头目类小BOSS,刷新以后上个电视,不过不要提示场景让玩家自己去寻找就行了,奖励稍微丰厚一些,例如1.2级宝石,掉落的野图装备,未鉴定,但是相当于手工材料做出来的那种,自由度更高一些,玩家会更喜欢。
5.限制等级篇
怪物添加等级压制,每高10级对人物造成伤害提升,人物对怪物造成伤害减免,例如:刷比自己等级高10级的怪对人物造成伤害额外高百分之20,人物对其造成伤害低百分之10,以此类推,同时刷高等级怪经验要依次增高,高风险高回报,同时也避免实力过高经验获取速度太快,以此来延长每个区服老化时间。也更为合理,更为真实。
6.操作练习篇
添加一个PK活动,类似原来的试剑,不过里面的角色改为各自当前职业虚拟制式统一宝石装备,PK全靠技术,没有属性压制的平台,可单人,可组队,不在活动时间内可以PK练习技术不设置奖励就行了。给玩家提供更多的平衡娱乐和练习空间。
7.排队优化篇
排队问题,真的新区不要设置排队,你排队就是把新玩家拒之门外,老区也融入不进去,只能被迫退游,现在的新区碰到个新玩家第一次玩或者好多年没玩回归的老玩家根本太难了,这样长此以往下去哪里能行。你让一个刚接触这个游戏的新玩家去老区消费一大堆把VIP提上来再去进新区真的不现实。让刚回归的老玩家和新玩家还没玩过或者很久没玩这个游戏就直接花几千冲个绿通,这样的例子太少太少了。 PS:流量为王的时代,你却把玩家拒之门外。
8.门派分支篇
不要再出新门派啦,大理马上站不下了,有没有想过换一个思路,设置门派分支,例如:明教,分为圣火系{或者堂口反正就是这意思},和日月神系,圣火系为原来属性系别,日月神系为外攻系别,设计一些全新的技能,技能伤害全是外功伤害,攻击成长更高,添加增加百分比外功攻击技能或者状态。普通攻击增加能触发式被动,比如触发以后时间内造成的伤害能忽略对方物理防御百分比,对方外功低于自身或者外防低于自身外功有几率触发压制,造成控制类效果,控制技能增多一些,输出技能少一些,让PK更暴力,刷本打怪比原来分支稍微逊色,但不要逊色太多,让玩家有更多的选择。 少林添加伤害类分支,输出和防御类分支{战斗职业和辅助职业,辅助职业增加各种临时增益.减益,减伤减控一类的}。峨眉添加输出类分支,只能给自身治疗,但是输出能力增加。武当内功类分支,内功高于对方内防或者内功能打出内伤类状态,持续流血或者控制。慕容添加反伤反控,自身开启一个状态持续时间以内能把对方一个控制技能全额反弹,输出类技能择根据自身属性反弹部分伤害,自身所受到伤害减免。这样才能突出各个门派剧情里面的经典技能和招式。 PS:哪个门派都是统一制式技能的?没有一点变化,小说影视剧是个门派都有不同系别,难道技能也一样吗?添加一些辅助分支,不一定非得有打手和奶妈职业。
9.技能优化篇
例如:明教单挑能力不错,团战能力差,容易被溜。怒火加速和葵花加速叠加,不容易被溜. 噶人以后减少怒火和烽火冷却时间{单挑能力加强不大,团战和收割能力加强很多}
天龙大群改成能扔出去的{锁头} 也可以扔队友,对周边持续造成伤害,会随目标移动而移动{加强团战能力}
星宿大群改成给人物标记,需要一定伤害次数触发毒爆,时间内标记人物SW以后对周边造成小范围少量伤害毒爆{小型核弹}
鬼谷阵法改为释放以后再次释放其他阵法第一个阵法就会融入自身且只加强自身,自身同时获得多个阵法加持。
丐帮大风车施加减速或者定身效果,同一个玩家有触发次数上限。防止被溜。
少林添加减伤,减控,增益,减益技能,减攻击,减防御,减治疗,尽量改掉废物技能。
总结:平衡门派就要优化弱势门派的弱点,加强强势技能,特色技能。
10.副本优化篇
例如燕子坞,缥缈峰一类的副本降低进入等级,副本怪物会随玩家等级增高而增高,逐层降低低等级副本道具掉落。
副本扫荡改为通关副本时当前等级阶段10以内才能扫荡,比如60级通关的副本,升70级以后需要重新通关一次才能扫荡,80,90一样类推
经过宝石限制,装备,材料等一系列限制以后副本难打,某些特定副本可以改为怪物等级=小队玩家等级最高的角色等级,防止带过副本扫荡,同时也会限制升级速度。
经过这些优化以后,玩家数量会变多。新玩家能融入,老玩家能留住,玩家多了,GF自然也更赚钱,区内物价稳定,角色养成变得更为困难,玩家每天都有事情可做,环境好,退区自然就少,角色也变就得更为保值,不会像原来那样,花几万卖几千,花几千卖几百,每个新区都是,一两个月物价崩了,商人GZS退区导致大量玩家退区,退游。角色贬值,一直反复。 物价崩的快,谁还愿意买,角色贬值厉害,谁还愿意充值。不差钱的也受不了每个区都一成不变。 PS:物价稳定,畅易阁角色价格稳定,同一时间实力差距减小玩家才更愿意消费,每个月消费一些,对于上班族和小氪玩家才不会抵触。
月卡不要强制限制,跟游戏类型不符,毕竟开服长久以来标签就是免费游戏,有需求才会有消费,QZ消费就是杀鸡取卵,透支游戏潜能。会流失很多白嫖玩家,角色难卖,消费能力下降导致物价崩盘更严重。并且目前来看强制月卡并没有带来好的结果。
天龙承载了太多老玩家的青春,情怀,这些不应该成为消费品。做更好的游戏,更有诚意的做游戏,玩家提起天龙才不会是氪金严重{因为贬值严重回血少},氛围差,都是托,GZS遍地等等一类负面情绪,玩家玩的开心,一个区能玩的更久,朋友能不因为物价崩盘黄区退游而一直陪伴,职业分支也能给玩家体验不同的游戏体验,新区更为激情人多{购买宝石需要经验需求加大,争抢经验点}。这样以后延长一些开服时间,已开新服的{新}字设置开服日期标签,添加预开服,写上准确开服时间能预约和创建角色{更大程度的引流新区},玩家就能自行选择去已开服还是等预约新服。知道准确的日期以后就会记得开服时间到时候去冲新区。更多玩家愿意去消费,同层次的对战,落后就会挨打{同层次的敌人,你会不跟着消费吗?}”。每个月限购更新的时候对于官方来说不都相当于开了一个新区吗?
大规模团战比拼人数,小规模比拼操作合作,没有碾压,人人都有参与感。各个职业都有自己的定位,更需要配合。 PS:写了很多,还有很多思路优化就不多说了,就这样。
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