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天龙内挂出来以后是好是坏。
现在天龙里手动玩家寥寥无几,大多数都因为各种各样的原因脱坑了。他们会因为内挂的出现在回来么?从官方透露出来的消息,内挂的功能和现在市面上的外挂差距还是很大的,批量上号,副本活动定制,整体流程设置。这些功能内挂大概率也是不会出的(出了以后,人人都是工作室了)。那么之前说的脱坑的人,是因为没有挂所以脱坑的么?不过现在纯手动玩家估计会减轻一点负担(但是外挂最大的问题就是让玩家脱离了游戏)。手动玩家对天龙这个游戏的乐趣和依赖会增加或者减少也说不清。
再说说外挂玩家,内挂收不收费不清楚,但是外挂玩家一般都是一组号。如果用内挂的话,内挂的批量功能的缺失我估计他们也不会用。
分析了半天,
脱坑玩家不会因为有内挂回来
手动玩家可能会用,不过基数太少。而且会降低游戏依赖度。
外挂玩家因为功能不强大也不会用。
工作室,内挂???
所以我觉得,内挂 很鸡肋。对游戏没啥影响。
再说说技能平衡的问题。pvp
1丶如果是数值加成的话,百万分的号照样打不动。所有的归宿还是平推。平衡只能在某一个范围实现,满5以下?就看天龙数值策划的能力了。
2丶如果有百分比加成的话,百万分的号团战也是炮灰。不知道大神们干不干。这样满几都没用了。
个人推荐第一种,起码在一定范围内是平衡的。不过还是建议修改还是在技能重做上。尤其是光环类技能,为团战服务。
技能组合丶连招丶多段强化丶技能功能性(重置普攻,强化普攻,光环,战场功能)丶甚至是不同的修炼路线(官方设计一个门派两条路线,或者是技能树方式,由玩家自己决定)。技能没必要一大堆,一个模式。说实话现在3排都有点不够用,更别说手点了,状态一排半,要加半天。
还有门派公共的初级技能,目前只有个初级隐身用的到,近战再加个内劲攻击。其他状态有没有没啥关系。我觉得完全可以重新设计一下,类似于lol的召唤师技能。有不同的功能性。但是一次只能固定带几个。
还有技能不平衡的一个原因就是远近门派的差距。差不多的输出,近战太吃亏了。人数少还不明显,团战近战没得打。是不是这几个门派的距离也改下,机动性太高的门派,没必要攻击距离也那么远。
除了上边说的技能丶光环之外可以从属性上限制一下,提高近战的团战作用。团战不拉扯,玩个毛 |
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