UID3185905
精华0
阅读权限60
注册时间2016-12-23
最后登录2024-11-6

- 金元宝
- 40
- 金钱
- 6751
- 在线时间
- 1087 小时
IP属地:浙江省
220.195.71.80
|
1丶如果是数值加成的话,百万分的号照样打不动。所有的归宿还是平推。平衡只能在某一个范围实现,满5以下?就看天龙数值策划的能力了。
2丶如果有百分比加成的话,百万分的号团战也是炮灰。不知道大神们干不干。这样满几都没用了。
个人推荐第一种,起码在一定范围内是平衡的。不过还是建议修改还是在技能重做上。尤其是光环类技能,为团战服务。
技能组合丶连招丶多段强化丶技能功能性(重置普攻,强化普攻,光环,战场功能)丶甚至是不同的修炼路线(官方设计一个门派两条路线,或者是技能树方式,由玩家自己决定)。技能没必要一大堆,一个模式。说实话现在3排都有点不够用,更别说手点了,状态一排半,要加半天。
还有门派公共的初级技能,目前只有个初级隐身用的到,近战再加个内劲攻击。其他状态有没有没啥关系。我觉得完全可以重新设计一下,类似于lol的召唤师技能。有不同的功能性。但是一次只能固定带几个。
还有技能不平衡的一个原因就是远近门派的差距。差不多的输出,近战太吃亏了。人数少还不明显,团战近战没得打。是不是这几个门派的距离也改下,机动性太高的门派,没必要攻击距离也那么远。
除了上边说的技能丶光环之外可以从属性上限制一下,提高近战的团战作用。
团战有一个很明显的bug不知道大家发现没有,就是人物模型其实是没有体积碰撞的。理论上就是一个坐标可以站无数个人。这也是让近战没有团战地位的一个重要原因。因为它可以无限放大一个位置的输出能力。让近战到达这个点的成本无限叠加。 |
|