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[技术交流] 改革平衡系列之近战远攻

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发表于 辽宁省 2022-3-19 21:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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       众所周知,天龙里面就两种类型角色——近战和远攻(绝情谷暂时算远攻,因为近战最大攻击距离是5),在初代游戏设计师的设定下,近战血多,属性加成高,而远攻有距离优势所以相对属性加成低一些,有的门派甚至很灵活机动,但是毕竟充值能让你更强大所以,这些差距是可以通过充值弥补并超越,但是在相同条件下(同等战力、充值),距离优势还是明显的。
      两个模型,一个近战,一个远程,相同伤害值,相同血量,攻击频率相同。只进行普攻测试,两者相距在远攻最大距离15的距离上,远程不动,近战单位匀速向远攻单位移动并攻击远攻单位,那么在近战打到远攻之前,是一直被打掉血的,那么这部分劣势数据就应该是近战比远攻的领先优势,这是最基本的模型,在这个模型基础上,加入各种技能和其他玩法就是现在的门派了
      但是目前上面提到的远攻距离优势在转化成近战属性加成优势时,出现了不平衡,而且随着战力(时间推移)提高,近战门派的属性加成高的优势基本没有(本来也不明显),这就导致了近战在大型团战(各大区打架)中心团战(宋辽)小型团战(擂台,擂台还好点),近战就是靶子,要么站着挨打死了,要么在冲过去的路上死了,要么冲过去打一下死了,这也是冷门门派近战型的数量大于远攻门派的数量的原因之一。
所以希望,在后续的改进中,策划可以重新平衡下近战远攻的数据优劣势。
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发表于 福建省 2024-1-31 13:12 | 只看该作者
支持削弱远攻门派射程,近战门派的游戏体验实在是非常糟糕。
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发表于 河北省 2024-1-31 15:31 | 只看该作者
可可爱ai 只有脑阔
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发表于 四川省 2024-1-31 16:37  来自畅游+ | 只看该作者
江漪梦 发表于 2024-1-31 16:37
支持削弱远攻门派射程,近战门派的游戏体验实在是非常糟糕。

对对对,全削的跟天龙寺一样
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发表于 江苏省 2024-2-1 03:24  来自畅游+ | 只看该作者
副本三傻。
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发表于 四川省 2024-2-1 08:21  来自畅游+ | 只看该作者
之前建议过,所有门派都有两个状态,改成一个近攻模式,一个远攻模式
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发表于 广东省 2024-2-1 12:01  来自畅游+ | 只看该作者
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发表于 福建省 2024-2-1 12:46 | 只看该作者
哒一 发表于 2024-1-31 16:37
对对对,全削的跟天龙寺一样

什么二极管
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