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本帖最后由 业火_ 于 2022-1-21 19:53 编辑
但又不是单纯改远攻完事了,要知道直接站桩对撸,近战门派应该是强于远攻门派的。
去改近战门派各方面成长和技能又会相当麻烦,且近身输出也是很多人比较最求的一种游戏体验。
所以给原本近战门派的第一本书的第一个技能特别的设定:输出随与距离目标远近变化而变化。
与目标距离10-15米时,自身伤害削减40%,或者说伤害系数60%;
与目标距离5-10米时,自身伤害削减20%,或者说伤害系数80%;
与目标距离0-5米时,自身伤害放大20%,或者说伤害系数120%;
就是说近战门派对任何目标(包括角色以及NPC怪物)打出的任何伤害,最后还要根据与目标的距离,乘以对应的伤害系数,才最终决定。
对于近战门派,远程攻击和近程攻击两种情况的伤害最大差距可达2倍。
所以条件允许的话,自然尽量近程攻击——近身战斗的意义还在!!!
副本近战的输出能力绝对会比以往提高不少,近程时比以往高了20%,不能近身时多少也能打出点伤害;
单挑
如果不去近身直接和远程门派远距离对轰,轰到战斗结束,倒地的必然是近战门派(伤害削减40%不是小数),用远程技能还会更加吃亏(要知道现在的远程技能远近使用都是100%原伤害,没削减);所以0-5米距离放大20%伤害弥补这点的。试图让单挑有利有弊,最终胜负结果变化不大;
群战
虽然大部分时间要跟着远射,伤害系数只有60%,但是比以前好多了;而压点时,伤害增加20%呢。
这样先解决了近战的最大通病,然后再来稍微调整下各门派自己的小问题。比如近战和近战之间丐帮最弱?再适当调整一下之类?但这就不在本帖多展开讨论了。
最后说一句,伤害系数具体如何设定可以调整,并不一定是我刚匆忙设想的“远60%,中80%,近120%”。
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