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以问剑属地地图为例,如图所示:
团战场合本就有山石坎沟壑以及建筑物,使得人物行走路线有一定限制。那么不妨再同时限制攻击。可以在限制行走路线边缘设置隐形的攻击屏障,任何技能都无法穿透屏障。由此将战场切割成一个个互相连通、面积大小不一的小型战场。当攻击目标时,即便在技能描述的范围内,因为攻击路径上存在屏障,而直接无法释放攻击技能,并收到“无法攻击”的提示。
近战玩家可以合理利用大大小小的屏障,七转八拐的无伤绕到目标身前;远程门派则该考虑选择在比较开阔的地形,利于发挥远程攻击优势,避免被近战无伤接近。
战场之内还可以设置一定数量的传送阵。可以从地图的A位置,传送至该地图远处的B位置。每个玩家使用传送阵后,会携带持续一定时间(比如1分钟)的禁止再使用传送阵的状态。
当打开小地图时,可以看到以绿点和红标标记的队友和以及队友附近敌人的位置分布。由此合理选择使用传送阵来快速加入或者脱离某处战场。传送阵附近要设置比较复杂的地形,也就有复杂的屏障,传送现身的位置是在一定小范围内随机出现,避免被蹲点点射。
这些措施将能够把玩家站位分散开来,火力分散开来,必将有利于近战门派发挥。
如此一来,团战场合的平衡,除了调整各门派本身技能,还可以通过调整战场屏障的数量、形状、大小及分布。当近战门派依然比较失利时,障碍物设计的再密集一些,把战场分割的再细碎点,传送阵数量也可多一些;反之若远攻门派比较失利,则反向调整战场。
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