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作为一款国产游戏,天龙八部算是一款经典游戏,不然绝对不会在大环境下迎来第十五年周年庆…
然而虽然游戏健在,但是玩家却却不断的流失,论坛里众说纷纭,脚本的横行,加快了游戏老化的速度,物价崩溃影响了游戏金融体系,拖太多官方公信力逐步下降……尤其是技能改革天天画饼,改动不尽人意,让许多老玩家磨灭了越来越多的热情,而在我看来这些原因都有,但是最要命的是游戏体制的失衡…
天龙八部游戏问世以来,以生活和战斗模式吸引了不同群体的玩家,不喜欢无聊打怪可以学习生活技能,喜欢热血战斗的可以去打架,但是慢慢的随着时间增长,游戏群体的固定,一些所谓的大佬出现,小规模的战斗变成了大型战役,个人在战斗中的角色变得无足轻重,咱家的游戏感受逐渐降低,变成了量取代了质,在一定程度上,天龙的GDP提高了,但是玩家游戏体验出现了变化,不加入强势帮会那么意味着没有翻身之日,所以强者越强,弱者越弱,导致了一部分人不断的换区,而本身区里变成了大一统,最要命的天龙的战斗系统本质是没有什么奖惩的,打架只消耗物资和经验,以至于大帮随意点过乱杀,小帮随意被蹂躏,战斗体验,完全没有,只有屈辱承受,因为不充钱换装备你永远没有出头之日,这相对于其他游戏来讲,是不是很不合理?慢慢的游戏里新人,微氪金,少氪金的玩家都被打跑了,大佬也没意思了,所以一个个帮会里的大号都集中在了代打手里,后来怎样,大家都知道了…所以我觉得游戏的模式,尤其是战斗模式需要更改了,不可能让大号肆无忌惮的打架了,有一个相对强大的仇敌就会少一个玩家,因为不大量充钱意味着你永远被压制,除非去大帮…而我觉得相对理想的环境是打架有风险,切勿乱杀人,主动宣战的玩家是需要风险的,比如多久不能进城,野外被复仇会随机掉装备,不是背包,第一控制乱杀,二让被杀的人有机会复仇,三装备掉落会刺激战斗,用游戏规则引导玩家战斗,而不是弄两个拖,打物资…
江湖玩的是个人恩怨,如果非要做大型战斗,可以考虑跨服战,同样无意义的乱打就不要来了…
还有所谓的门派特色不要让大家互秒了,打架掉装备你看谁不准备俩武当拉线,俩天龙抽蓝?俩峨眉加血?
门派的特色弱不一定体现在PK上,但是如果副本都刷不了,那才是问题,所以我觉得门派技能优化,逍遥副本放大,武当副本拉线,天龙指点,星宿上毒,丐帮减命中,这样改应该可以吧?不是每个人都一定要去打架的……
手机打字,比较累,希望审核通过,以上看法也只是个人看法,不针对游戏门派和游戏个人,之所以说这么多只是因为对这个游戏的热爱,愿意听到赞同也希望听到不同意见,但请不要喷,大过节的,愿大家各自安好 |
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