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说实话很多游戏为了更方便玩家参与到角色/门派/职业平衡,会在游戏内加入打桩系统,对怪物属性和打桩时间做出设定后,让玩家自行打桩,然后对打出的伤害进行录制,发到论坛或者视频网站,大家去讨论技巧和评比门派职业强度,职业强度归根到底还是要看分均伤害,还有门派技能特点综合考虑的。没有经过测试得出的门派技改很难做到玩家认可的平衡。
至于技能特点,说实话,更应该注重门派间联动,从而对伤害进行增幅,打比方增幅伤害类门派跟主输出同属性,增强同属性伤害下限,这样才能让不同门派的搭配更多样,而不是现在统一逍遥/天龙/鬼谷,主输出永远唐门桃花之类的。
最后最后说一句就是游戏的活跃度,始终是看人与人之间的互动存活的,主要是互动让游戏充满更多的不确定性,从而延长游戏的乐趣,自己跟自己玩,那就不能称之为网游,所以希望策划在门派联动之间多下点功夫。还有就是要搞明白搞联动是搞联动,是为了增加乐趣,休闲娱乐,而不是为了完成活动或者任务。 |
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